[感想]ドラゴンクエストビルダーズ2
神ゲーですわ
今年のゲーム始めは昨年末に出たドラゴンクエストビルダーズ2だったんだけど
あまりにも神ゲーだったので年始の休みをまるまるこれにつぎ込んでしまった。
どういうゲームかと言うと
いわゆるサンドボックス型のゲームに
ドラクエの世界観とクエストを足した感じですね。
ぱっと見ドラクエ風のスキンが当たったマイクラみたいに見えるけど
いざプレイするとマイクラの良さとドラクエの良さが見事に昇華されていて
単なるマイクラフォロワーにとどまらない
全く新しいゲームとして成り立ってる感じ。
マイクラでモヤモヤしていたUI周りのストレスや
サンドボックスゲームにありがちな
何やっていいかわからんみたいな突っ放しにもきちんと対策が取られていて
和製RPGの至れりつくせりを感じましたよ。
以下刺さった点について書きます
1.褒められが無限に発生する
マイクラと決定的に違う点がここ
なにもない島に放り出されるところまではマイクラと同じなんだけど
そこからできることをクエスト形式でアンロックしていく仕組みになっていて
なんもわからん状態から
できることが少しづつ増えていって
クエストを達成するたび
もう本当めちゃくちゃに褒められるので気分が最高になる。
モンスターをたおした!えらい!
食堂をつくった!えらい!
新しい素材をみつけた!えらい!
最高の接待ゲーです。
これ本当~に嬉しいところ。
褒められる。ってことは
つまり自分以外に住人(NPC)がいるってことなんですが
主人公と一緒に島で寝起きする
住人の存在感がすごくて
それもモチベーションになってる。
住人たちは単なるストーリーテリングのコマではなくて
それぞれ生活があって
朝起きて畑を耕したり仕事をしたり食事したりして、夜になると眠る。
夜更かししてバーで遊んだりケンカしたりもする。
他の住人と絡んだりもする。
拠点に敵が攻めてくると主人公と一緒に戦ったりしてくれる。
住人の存在が孤独な開拓を癒やしてくれる感じ
どうぶつの森に似てるかもですね。
2.拠点に敵が攻めてくる
ものづくりをしてるとそれ目当てに敵が攻めてくるんだけど
割とがっちりしたチームを組んで
こちらが作った拠点を滅ぼす気満々で攻めてくるので
ちょっとしたタワーディフェンスになる(ドラクエだぞ!)
掘りを作れば進撃速度が弱まるだろと思ったら
普通に乗り換えてくるしブロックや塀を容赦なく破壊してきたりしてね…。
このモンゾーラ島では料理小屋を進撃ポイント近くに作ってしまったので
毎度破壊されて都度作り直したりしてます。
前述したとおり住人にそれぞれ個性があるので
敵が出たとなったら、戦えない住人を守るために
こちらももう必死。
必死の防衛。
必死の拠点防衛です。
3.目標への導線がうまい
単なる開拓のみならず、たまには遠出して素材を集めたり
イベントをこなす必要があるんだけど
イベントなので冒険して何もない、がないのでこれも嬉しいポイント。
BotWのフィールドみたいにちゃんと遊びが詰まってる。
たのしい。
ビルダーズ2、最初の資源島であるモンゾーラの終了時点で
最低限のことはからっぽ島で出来るようになってるから、極端な話この時点で次のイベントを消化せず
からっぽ島の開拓を延々やってもいいようになってるんだけど、
しろじい(からっぽ島の主です)が言う通り「開拓に満足したら次の島に行くとええ」で
次の冒険へと進ませてくれる。
イベントをこなすことでできることがどんどんアンロックされる仕組みなので
頑張ったら頑張っただけ報酬が明確なので
やりがいがあるんですよね。
モンゾーラ島で素朴な農業を堪能したあとは
トロッコと鉱石のオッカムル島で発掘と金属加工の一段レベルの上がったものづくりが堪能できる。
まあー楽しいですわよ。
4.情報をネットで調べなくていい
ゲーム内でやることが完結してる
例えばマイクラは自由な代わりにネットで調べるが必須だと思うんだけど
マイクラで検索すると広告が死ぬほどついてるわりに情報量の少ない
UNKOサイトが100000000000000000000000000億個くらい出てきたり
該当箇所まで見るのがだるい動画だったりするので
その時点でやる気がなくなるのよね。
あと、出てくる作例が世界経験値10000000000億みたいなものばかりなので
普通に参考にならない、とかね。
ビルダーズ2、建造物を見せ合う掲示板があったり、マルチプレイもできるらしいんだけど
基本ソロプレイで
やれることはぜんぶ作中で丁寧に教えてもらえる。
これが想像以上に快適でして
ゲームの中で延々遊んでいられる。
無限に時間を吸う所以はこれですね。